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光荣新作《扩张少女系》上架 漫游联动新模式

2018-10-06 03:49:32 来源:

《我的英雄学院》是日本漫画家堀越耕平在《周刊少年JUMP》上推出的第三部连载作品,该作主要讲述了一个天生无能力的少年绿谷出久来到以培养未来英雄为目的的英雄学院中求学、成长的故事。这部动漫尽管没有达到像《死神》、《火影忍者》等Jump热血漫的超高人气,但也是一部值得一看的王道热血作品。2月初我们报道了万代南梦宫将会推出一款基于《我的英雄学院》的动作手游《我的英雄学院SmashTAP》,近日,游戏已经正式上架。


近年来,手游、端游、主机游戏等各个终端表现精彩纷呈。经过近三年的市场发展,手游俨然成为了整个游戏生态圈的主角,而被国家封禁了十余年的主机游戏市场也频繁进入大众视野,但成为主流仍待时日。另一方面,在中国有十余年发展历程的端游市场,仍然保有大量的用户积淀和市场份额,其体量丝毫不逊于手游,更是远超主机游戏。只是如今端游市场,不再像昔日那般良莠不齐旱涝保收,AAA级大作和精品化策略正日渐成为市场主流,日前巨人网络正式发布NCSOFT旗下科幻MMORPG《狂野星球》(英文原名《WILDSTAR》)高调且高端的发布会,正是这一市场理论的最佳辅证。


2008年,腾讯开始大力推进“百城联赛”,积极推动CF的线下与线上赛事化进程。同年游戏中加入的“战队系统”,则是让玩家更有组织地参与到地区性赛事当中。组建自己的战队只需要在线上就能完全搞定,这促成了大量的以网吧、学校、地区为基点的CF战队,让玩家从过去自己一个人或几个朋友匹配,变成了可以更有组织性与规模的战队式管理。让电竞这事离民间又近了一大步。


IOT最大的不一样是什么呢?首先,很多人把它庸俗化成叫物联网。其实,物联网是一个技术概念,加了一些传感器。我觉得,IOT不仅仅是在技术上加一点传感器。它最重要的是说,把产品互联网化,把商业模式互联网化。未来,最好的商业模式,就是你如何通过IOT的技术,做出一个产品,把这个产品和你的用户、和你的企业连接起来,其实所谓工业4.0、所谓的IOT,就是讲这个概念。


  时间不知不觉跨入2016年,距离去年11月开启封测的《艾尔战记》已经过去了几个月,遥想与游戏的初次邂逅,紧贴原IP的画面和打击感十足的战斗模式让人好感倍增,便花了些时日深入体验了一番。游戏中花样百出的玩法让升级和人物养成变得丰富多彩,产生出让人沉浸其中的化学反应。在战斗方面,从已公开的三位角色身上都体验到了绝佳的打击感和战斗平衡性。这一次就从角色选择、技能搭配以及培养机制三个方面来深入解析一下这款游戏。


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