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与百万亚瑟王再续前缘,网易携手SE研发《叛逆性百万亚瑟王》

2018-10-05 09:50:11 来源:

国产企业手游出海并不是近几年的事情,经过了多年的尝试与探索,已经验证了我国移动游戏企业在策略、卡牌类型上更容易突破欧美等传统市场,而且这类产品也比其他类型的移动产品拥有更长的生命周期和营收能力,如上线3年的《列王的纷争》目前依是我国出海手游中最赚钱的移动游戏产品。目前国内出口的手游在类型上也多集中在策略、卡牌类型以及中欧背景战争、魔幻等题材上,如《列王的纷争》《王国纪元》等均属此列。


同时我想说的是我们作为开发商作为CP跟公司,其实好好的做自己的产品就好了,刚才像畅游的在聊,我们就是产品做到极致跟所有的平台伙伴合作就是一个共赢,包括IP前不久我还在公司里面讲,其实这个市场应该是一个分享的共赢合作的,比如说完美世界就是一个IP,我们自己还有影视公司,我们愿意跟行业一起分享这些IP共同创造内容,共同的发行而不是说我要建立一个IP到开发到发行的一个完整的这样的一个产业链的东西,我觉得这个思路实际上今天的时代已经过时了,第二条一个好的生态系统应该大家专注于把自己的事情做到极致,开发的做好开发,发行的做好发行平台的做好平台,同时愿意开放自己的资源这个才是共赢的一个好的生态系统。


在对待游戏数据方面,他表示,做游戏是一门艺术,而不是科学,Supercell的目标就是,做出让玩可以投入很多年的游戏,最好是具备全球影响力的游戏,这是公司的基本目标,具体的由团队自行决定,他们可以做任何自己喜欢的游戏。此前,也有公司声称可以按照数据不断的复制成功,但我们都知道,游戏业是对创新要求最高的行业,不但市场变化快,就连以往的做游戏规则也在变化。


6、既然决定了就开干!经过细致深入的分析,这里展开一下,深入细致的分析指的是,要还原让玩家刷起来有感觉,那么设计上必须要满足以下要点:首先每天要保持刺激的频率,不能刷了一天什么都没有;其次要有大的惊喜,比如几天里偶然掉了一个好装备很兴奋;最后很重要的是坑要足够深,否则整个系统玩不转等等(策划可能还会列出其他的一些要点)。分析来分析去,满足这些要点的,似乎刀塔传奇所采用的形式已经是最好的了,没有办法做到更好了。虽然照搬过来内心有点小纠结,这不就是山寨吗?但是又被另一些声音说服:玩家已经熟悉的东西接受成本低;形式不重要感受更重要;站在巨人的肩膀上是有必要的;我们山寨一个系统不代表山寨整个游戏至少玩法上还是有区别的blablabla(在某种情况下这些理由是可以成立的,不要过度解读)……当然,不排除不思考直接无脑山寨的,也不排除坚定山寨整个游戏的,坚定的每个系统规则都抄,坚定的内心毫不纠结,不爽你咬我啊?但是无论思考不思考,坚定不坚定,反正结果都是山寨了。


  这大概就是对整个游戏的体验了,对游戏来说,我个人有些失望,但是对于国产游戏,我很高兴。 说起国产游戏,一直都是伤心的话题。如果提起国产FPS不知道机核众会想起什么,我会想起的是 大秦悍将,还有那个 血战上海滩 和 血战缅甸。后两者不想多说,前者就非常有意思了,机甲设定,人员弹射重生设定,在那个年代都是很少见的。可惜后来国产游戏连自己最擅长的RPG都没做了,就更别提新锐的FPS了。现在出现了自己的FPS,这是从无到有的一步,同样是非常重要的一步。所以对于这样的厂商,他有不足,我们该提出,但是不能太过于攻击性,当然无脑黑就不提了,遇到无良的厂商,无视就行。 而关于山寨,其实这个问题倒是无奈,所谓创新,也是在能做出产品的大前提下。虽然说这次光荣使命很多关卡照抄了COD系列,但是也有拿得出手的自己的关卡,这说明还是有能力的。光荣使命这游戏一诞生承载了许多,可能有些东西限于现今韬光养晦的政策(还有上级个人喜好),不能做不能说,非常可惜。我个人以为这也只是一个时间问题,一切都会好的。 总体而言,光荣使命的体质还不错,轻武器,装具的刻画,游戏里人物的战术动作,都很不错,可以到达3A级大作的水平,唯一需要的就是细节的补充和剧本的完善。关卡设计上我也说过了,能做出尖兵行动那样让人眼前一亮的关卡还是不容易的,公平的说,我打MW3单人都是“哦,这样啊”过来的,但是打尖兵这一关,还是有些激动的,需要的只是一些微调和细节补充,例如更多的固定脚本刷兵,爬上一个楼梯口突然出现一个敌兵之类的桥段。还有开场,说是海上渗透,要是做出MOHWF那样,更多电影化的镜头,水里突然钻出俩大光头,岂不是更好。对了,女兵一定要去掉,严肃一些比较好。 另外强烈怀疑光荣使命会不会有类似MW3那样的防守模式,猜测源于这个视频


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