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《深夜廻》更新系统视频

2018-10-04 15:07:00 来源:

Gameloft公司CEO Michel Guillemot在声明中说,“Gameloft过去一年的表现非常复杂,老游戏的表现持续强势,但2014年发布的新游戏表现带来的贡献让人失望。在过去的一年里,我们实际上发布了12款智能机游戏,和前五年平均每年20款的幅度有所降低。在过去的几个月里,我们做了一些内部调整,以后每年将会发布将近20款手游,而且发布频率会相对稳定。而同时,一些老游戏的持续强势表现显示,这些优秀产品可以为我们带来持续的收入。这些游戏和即将发布的新游戏一起,将会使Gameloft在2015年的表现有所扭转。”


市场研究公司Digi-Capital近日发布了一份关于全球游戏市场收入规模的最新报告。根据报告内容显示,全球游戏市场2016年将产生900亿美元收入,至2020年将增长至1150亿美元,上升幅度为22%。其中,移动游戏市场将是收入最高的游戏市场,2016-2010年全球收入将从350亿美元增长到480亿美元。在今年,移动游戏市场年收入占全球游戏市场总收入的比例为39%,这一数据至2020年将上升到42%。从整体情况来看,全球移动游戏市场收入的复合年均增长率为8%。


我这里强调红色的曲线,红色的曲线是排行榜前10名的游戏,它在整个收入份额里面,排行榜前10产品从去年1月份占到iOS收入大盘的57%,超过了一半。但是在去年从夏天开始有一个明显 的下降,占比降到40%多,其实是39%,为什么?其实是一个很简单的原因,从去年第三季度开始,缺少一些现象级的产品。去年在上半年还有很多,但是从第三 季度开始进入相对大作比较少的阶段,到下半年TOP10产品的收入占比基本上稳定在40%的水准。


当办公室的其他体育老师问他为什么不去玩球队养成类游戏时,朱斯会笑着说“太无聊了”。他曾经尝试过在游戏里面培养一支很厉害的球队,想总结些经验运用到校队里,后来发现这类游戏过于模式化,训练、实战、提升实力,交换球员,这些套路玩多就熟了,到后期就变成一种机械作业,让他觉得每天不进游戏里面训练下球员,就有种心理负担,这些原因使得朱斯卸载了这类游戏。


一路走来,Supercell发生了很多的改变。但我们公司成立之初的核心价值观反而更加凸显。我们依然非常看重具有热情的小型团队,我们相信‘小’的力量。小团队意味着你需要很少的管理成本,也不需要走很多的程序,这一切都让工作变得更有乐趣。因此我们的目标是,把公司规模控制到尽可能的小。在写稿件的时间为止,我们在赫尔辛基、旧金山、东京以及首尔的办公室人员加起来只有150人,更有趣的是,这些人分别来自32个不同的国家,让我们的公司文化变得真正的多元化和国际化。


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